
22 ноября 1995 года в кинотеатрах Северной Америки открылась «История игрушек». Через неделю, 29 ноября, на бирже NASDAQ началось первое публичное размещение акций компании с тикером «PIXR». В первые полчаса торгов акции взлетели с 28 до 45 долларов — биржа была вынуждена приостановить торги из-за неудовлетворённых заявок на покупку.
Это был крупнейший IPO года — опередивший Netscape. Маленькая компания, которую её собственный владелец несколько раз собирался продать, в течение одной недели провела первый в истории полнометражный полностью компьютерный фильм — и вышла на публичный рынок.
«Вся компания была поставлена на кон», — скажет много лет спустя Эд Кэтмалл, которому принадлежат и математика, и сердце этой истории.
История Pixar начинается не в Эмеривилле, Калифорния, и не в 1986 году. Она начинается в 1974-м, в двухэтажном гараже на территории бывшего поместья Вандербилт-Уитни в Нью-Йорке.
Основатель Нью-Йоркского технологического института (NYIT) Александр Шур, владелец собственной традиционной анимационной студии, основал Лабораторию компьютерной графики и привлёк учёных, разделявших его мечту о создании первого в мире полностью компьютерного анимационного фильма. Эдвин Кэтмалл и Малкольм Бланшар были приняты первыми; вскоре к ним присоединились Элви Рэй Смит и Дэвид ДиФранческо.
Смит и Кэтмалл были среди первых создателей концепции альфа-канала — ключевого элемента компьютерной графики, определяющего прозрачность пикселей.
Четыре исследователя в переоборудованном гараже разрабатывали инструменты для анимации, которой ещё не существовало. Мечта была ясной. Технологии — нет.
В 1979 году Джордж Лукас — только что выпустивший «Звёздные войны» и думавший о технологическом будущем кино — нанял Кэтмалла, чтобы создать компьютерный отдел внутри Lucasfilm. Задание включало разработку нелинейного монтажа, цифрового звука и компьютерной графики.
Лукас хотел цифровую нелинейную систему монтажа фильмов, цифровую нелинейную систему монтажа звука, лазерный принтер для плёнки и дальнейшее исследование компьютерной графики.
Команда из NYIT переехала в Калифорнию. К ним вскоре присоединился Элви Рэй Смит. Компьютерный отдел завершил последовательность «Эффект Генезиса» для фильма «Звёздный путь II: Гнев Хана» — первый полностью компьютерно-анимированный фрагмент в истории художественного кино.
А в 1981 году в ресторане кто-то предложил название для нового прибора группы. Смит предложил, чтобы у лазерного устройства было более броское название, и придумал «Pixer», которое после обсуждения превратилось в «Pixar».
В конце 1983 года в команду на неделю был нанят аниматор, незадолго до этого уволенный из Disney за то, что слишком активно продвигал компьютерную анимацию. Его звали Джон Лассетер.
В 1984 году Лукасфильм нанял Лассетера, который работал аниматором в Disney Feature Animation, и он воспользовался технологическими достижениями компании для создания коротких компьютерно-анимированных фильмов.
В конце 1983 года Лассетер был нанят в команду Lucasfilm на неделю с должностью «дизайнер интерфейсов» и создал анимационный короткометражный фильм «Приключения Андре и Уолли Б.» Этот фильм, показанный на конференции SIGGRAPH в 1984 году, произвёл сенсацию — и окончательно убедил команду: полнометражный компьютерный фильм возможен.
Середина 1980-х принесла Lucasfilm финансовые трудности: развод Джорджа Лукаса с женой Марсией опустошил компанию. Компьютерный отдел стал излишеством. Лукас согласился продать его.
Кэтмалл и Смит обращались к тридцати пяти венчурным капиталистам и десяти крупным корпорациям. Сделка с General Motors сорвалась за три дня до подписания контракта. Стив Джобс, к тому моменту уволенный из Apple и занятый созданием NeXT, уже встречался с командой раньше — и хотел купить компанию, но тогда получил отказ.
Теперь Кэтмалл и Смит позвонили снова. 3 февраля 1986 года Джобс заплатил 5 миллионов долларов из собственных средств Джорджу Лукасу за технологические права и инвестировал ещё 5 миллионов как оборотный капитал, войдя в совет директоров в качестве председателя.
Так Pixar стала самостоятельной компанией. Её возглавил Кэтмалл как президент. Художественное направление вёл Лассетер. Джобс был мажоритарным акционером — и поначалу занимался преимущественно NeXT.
В том же 1986 году Лассетер создал двухминутный короткометражный фильм «Luxo Jr.» — анимацию настольной лампы, играющей с мячом. Простая история. Ни слова диалога. Но персонаж двигался и чувствовал — иначе, чем всё сделанное прежде.
Luxo Jr. стал иконическим логотипом компании. Лампа прыгает, наклоняется к зрителю — и Pixar написано под ней.
Студийным талисманом является Luxo Jr. — настольная лампа из одноимённого короткометражного фильма 1986 года.
Каждый раз, когда фильм начинается с прыгающей лампы, это отсылка к тому первому году.
Параллельно с анимационными экспериментами команда разрабатывала программное обеспечение для рендеринга. В 1989 году была выпущена первая версия RenderMan — программного обеспечения, которое впоследствии станет стандартом индустрии для рендеринга компьютерной графики.
Pixar наиболее известна своими художественными фильмами, технологически обеспеченными программным обеспечением RenderMan. Этот инструмент использовался не только в картинах самой Pixar — он применялся для создания визуальных эффектов в фильмах по всей индустрии. Институт инженеров по электротехнике и электронике присвоил Pixar награду Milestone Award за новаторскую разработку RenderMan.
К 1991 году финансовое положение компании оставалось тяжёлым. Когда начался 1991 год, увольнение 30 сотрудников аппаратного отдела сократило общее число сотрудников до 42 — примерно до исходного количества.
6 марта 1991 года Стив Джобс выкупил компанию у её сотрудников и стал полным владельцем. Несколько месяцев спустя Pixar заключила историческую сделку с Disney на 26 миллионов долларов для производства трёх компьютерно-анимированных художественных фильмов, первым из которых стала «История игрушек» (1995).
Disney сохраняла права на сиквелы. Pixar делала фильмы. Контракт был выгодным для Disney — и почти кабальным для Pixar.
«История игрушек» — первый в истории полнометражный фильм, созданный целиком с помощью CGI. Режиссёр — Джон Лассетер.
Производство было сопряжено с постоянными кризисами. Однажды Disney потребовала сделать фильм «более острым» — в результате получился черновой вариант, который все ненавидели. Производство было остановлено. Сценарий переписан. После нескольких катастрофических раскадровок производство было приостановлено и сценарий был переписан, чтобы лучше отразить тон и тему, которую хотел Pixar: «игрушки глубоко хотят, чтобы с ними играли дети, и это желание движет их надеждами, страхами и поступками».
«В тот момент никто из нас не знал, что делает. Но было что-то свежее в том, что никто, чёрт возьми, не знал, что делает», — говорил Кэтмалл.
Фильм собрал более 448 миллионов долларов по всему миру. В 1996 году Лассетер получил специальный «Оскар» за достижение. Через неделю после выхода фильма Pixar провела IPO — крупнейшее в том году.
Инвестиции Джобса в размере 10 миллионов долларов, вложенные в Pixar в 1986 году, принесли прибыль в 7,3 миллиарда долларов — а также бесценное наследие для анимационного кино.
После «Истории игрушек» последовала серия фильмов, каждый из которых расширял возможности студии.
«Жизнь жуков» (1998) — первые насекомые. «История игрушек 2» (1999) — сиквел, сделанный за год и оказавшийся лучше оригинала по мнению многих критиков. «Корпорация монстров» (2001) — первый «Оскар» за лучший анимационный фильм. «В поисках Немо» (2003) — вода как технологический вызов, решённый блестяще. «Суперсемейка» (2004) — первый фильм Pixar с множеством «Оскаров».
За 15 лет, с 1995 по 2009 год, Pixar создала корпус из 10 фильмов — настолько революционный, что его сложно количественно оценить.
К 2004 году отношения с Disney обострились. Pixar хотела большего контроля над своими фильмами и правами на сиквелы. Pixar объявила, что будет искать нового дистрибьютора после «Тачек». Disney, в свою очередь, начала разработку третьей «Истории игрушек» без участия Pixar.
Но развода не случилось. Disney объявила 24 января 2006 года о соглашении купить Pixar примерно за 7,4 миллиарда долларов в рамках сделки на основе обмена акциями. После одобрения акционерами Pixar приобретение было завершено 5 мая 2006 года. Транзакция вознесла Стива Джобса, мажоритарного акционера Pixar с долей в 50,1%, на позицию крупнейшего индивидуального акционера Disney с долей 7%.
Джон Лассетер возглавил всю анимацию Disney. Кэтмалл стал президентом Walt Disney Animation Studios и Pixar одновременно.
Штаб-квартира Pixar в Эмеривилле — здание, спроектированное по концепции Стива Джобса. Единый центральный атриум, через который сотрудники разных отделов неизбежно пересекаются. Кафе, почтовые ящики, конференц-залы — всё вокруг атриума.
Идея — случайные встречи порождают идеи. Джобс был убеждён, что физическое пространство формирует мышление. В этом здании делались «WALL-E», «Вверх», «Внутри Не», «Душа».
Художественный метод студии — «мозговой трест»: регулярные собрания ведущих режиссёров, дающих жёсткую обратную связь по проектам коллег без права диктовать решения. Кэтмалл описывал этот метод в книге «Корпорация гениев» (2014) как ключ к культуре постоянного совершенствования.
Художественные фильмы, снятые Pixar, завоевали многочисленные награды, включая восемнадцать премий «Оскар», десять премий «Золотой глобус» и одиннадцать премий Grammy.
«Вверх» (2009) и «История игрушек 3» (2010) были номинированы на «Оскар» за лучший фильм — редчайшее явление для анимации.
«Мысли вслух 2» (2024) стал самым кассовым анимационным фильмом в истории и самым кассовым фильмом 2024 года, собрав более 1,6 миллиарда долларов.
Последним на март 2026 года фильмом студии стал «Hoppers», вышедший 6 марта 2026 года. В производстве находятся «История игрушек 5» (2026), «Gatto» (2027), «Суперсемейка 3» и «Коко 2» (2028 и позднее).
В 1974 году четверо исследователей собрались в переделанном гараже на территории нью-йоркского поместья, чтобы научить компьютер рисовать. В 1986 году студент-аниматор, уволенный из Disney, создал двухминутный фильм о прыгающей лампе. В 1995 году никто ещё не знал, что первый полностью компьютерный полнометражный фильм в истории станет рекордным.
Pixar — не история технологии. Это история о том, что технология не работает без настоящей эмоции, что игрушки могут научить взрослых принимать расставание, что рыба может переплыть океан ради сына, что робот на мусорном полигоне может влюбиться.
Лампа прыгает. Буква «i» в слове Pixar подпрыгивает — и встаёт на место.
Уже сорок лет.
Пиксар - фотография из архивов сайта
| Основана: | 03.02.1986 (40) |
| Фотографии | 1 |