Джон Кармак, программист, id Software. Фото с сайта holographica.space
Джон Кармак, программист, id Software. Фото с сайта holographica.space
Автор: Андрей Пуминов [19.05.2026]

Код вместо воздуха

Код как первый язык

Канзас-Сити, 1980 год. Десятилетний мальчик сидит перед экраном TRS-80 и смотрит на мерцающий курсор так, как другие дети смотрят на горизонт — с ощущением, что там, за чертой, скрывается что-то невероятное. Его зовут Джон Кармак. Он ещё не знает, что через двенадцать лет изменит то, как человечество воспринимает пространство внутри машины. Но машина, кажется, уже об этом догадывается.

Джон Д. Кармак II родился 20 августа 1970 года в Шони, штат Канзас. Его детство прошло в атмосфере типичной американской провинции эпохи холодной войны — с её тревожным ядерным фоном, культом научного прогресса и первыми персональными компьютерами, которые медленно просачивались в дома среднего класса. Отец Джона работал на телевидении, и в доме царила некая творческая атмосфера, но настоящим откровением для мальчика стал не телевизор, а компьютер.

Примерно в возрасте четырнадцати лет Кармак совершил поступок, который многое объясняет в его характере: он вместе с приятелями проник в школу, чтобы похитить компьютер Apple II. Попытка провалилась, Джон был арестован и провёл несколько месяцев в исправительном учреждении для несовершеннолетних. Психиатр, проводивший с ним беседы, констатировал отсутствие эмпатии. Сам Кармак позже комментировал это иначе: он просто хотел получить доступ к инструменту, который считал необходимым. Логика над эмоцией. Задача над протоколом. Это не жестокость — это особая архитектура мышления.

Техасская лаборатория

К концу 1980-х годов персональные компьютеры перестали быть диковинкой и превратились в поле битвы — технологической, коммерческой, творческой. IBM PC и её клоны захватывали рынок, а молодые программисты по всей Америке выясняли, что можно выжать из скромного железа эпохи.

В 1990 году двадцатилетний Кармак устроился в небольшую компанию Softdisk в Шривпорте, Луизиана. Именно здесь произошла встреча, которая переписала историю игровой индустрии. За соседними столами сидели Джон Ромеро — харизматичный дизайнер с длинными волосами и неукротимой энергией — и Том Холл, чьё воображение работало как фабрика миров. Кармак был их полной противоположностью: тихий, сосредоточенный, почти аскетичный. Но именно он мог воплотить то, что другие лишь воображали.

Ночами, нарушая условия трудового договора, четвёрка разработчиков тайно создавала собственные игры. В январе 1991 года они выпустили первый эпизод Commander Keen — и получили за несколько дней чек на $10 000. Этого хватило, чтобы принять решение. Они уволились, арендовали квартиру в Мессерви, Техас, и основали id Software.

Название звучало как уравнение без переменных. Или как декларация: мы — это то, что мы делаем.

Когда стены исчезли

1992 год. Кармак сидит перед монитором и думает о стенах.

Проблема была элегантной в своей жестокости: как заставить двухмерный компьютер создать иллюзию трёхмерного пространства? Существующие решения давали либо медленную картинку, либо убогую графику. Кармак подошёл к задаче так, как подходил ко всему — методично разбирая её на составляющие, читая академические статьи, экспериментируя с математикой.

Его решение — техника ray casting с оптимизацией, которую никто до него не применял в реальном времени — позволила Wolfenstein 3D двигаться со скоростью, казавшейся невозможной для аппаратного обеспечения того времени. Игра вышла в мае 1992 года и продалась тиражом, который заставил весь Голливуд посмотреть на индустрию видеоигр другими глазами.

Но Кармак уже думал о следующей стене.

Doom 1993 года был не просто игрой. Это был технологический манифест. Кармак разработал движок, который впервые реализовал динамическое освещение, разные высоты потолков, непрямоугольные комнаты — всё то, чего требовала настоящая трёхмерность. Алгоритм BSP (Binary Space Partitioning), заимствованный из компьютерной графики и адаптированный для игровых нужд, позволял движку мгновенно определять, какие части уровня видит игрок. Это было элегантно. Это было быстро. Это было революционно.

За первые два года Doom установили на большее количество компьютеров, чем операционную систему Windows 95. Билл Гейтс лично записал промо-ролик для порта игры на Windows. Журналисты называли Doom «самым влиятельным программным продуктом в истории». Армия США использовала его для создания симуляторов. Следователи по делам о школьном насилии искали его на жёстких дисках подростков. Doom стал культурным феноменом, зеркалом эпохи — восторженной, тревожной и неудержимой.

Архитектор пространства

Quake 1996 года поставил точку в споре о том, возможна ли настоящая трёхмерность в реальном времени. Кармак создал движок, который впервые в истории обсчитывал полноценное 3D-пространство — не иллюзию перспективы, а математически честное трёхмерное окружение. Полигональные модели, динамические тени, поддержка сетевого мультиплеера — всё это появилось в Quake не как набор трюков, а как следствие фундаментальной переработки архитектуры рендеринга.

Именно в коде Quake III Arena 1999 года был обнаружен фрагмент, ставший легендой программирования. Функция быстрого обратного квадратного корня — несколько строк кода с загадочной константой 0x5f3759df и комментарием «what the fuck?» — делала за один такт процессора то, что стандартные методы требовали выполнять за десятки. Алгоритм изучают в университетах по сей день. Кармак его не изобретал — он нашёл и применил, что само по себе требует особого рода интеллекта: умения видеть ценное там, где другие проходят мимо.

В эти годы Кармак жил так, как программировал — без лишних элементов. Он арендовал скромную квартиру, пил колу, ел пиццу, работал до утра. Ferrari, которую он купил на первые большие деньги, была не символом статуса, а логистическим решением: быстро добраться до работы и обратно. Он участвовал в гонках на выходных — не ради адреналина, а потому что управление автомобилем на пределе возможностей представляло собой интересную инженерную задачу.

«Сосредоточенность — это не о том, чтобы работать больше,» — говорил он. — «Это о том, чтобы ясно понимать, что важно.»

Разлом

К середине 2000-х годов id Software начала меняться. Ромеро ушёл ещё в 1996-м — громко, со скандалом, оставив после себя провальную Daikatana и ставший мемом рекламный слоган. Остальные сооснователи один за другим теряли интерес или уходили. Компания была продана ZeniMax Media в 2009 году.

Кармак оставался. Doom 3 в 2004 году был технически совершенен и коммерчески успешен, но игровая критика разделилась: одни восхищались атмосферой, другие скучали по динамике ранних игр. Rage 2011 года демонстрировала новые технологии — мегатекстуры, идеальный рендеринг на больших расстояниях — но что-то в общей концепции не складывалось в цельное переживание.

Кармак чувствовал, что его интересы смещаются. Он всё больше думал о другом измерении — буквальном. О виртуальной реальности.

Новый горизонт

В 2012 году молодой изобретатель Палмер Лаки показал прототип VR-шлема на выставке. Кармак увидел его, связался с Лаки, получил один из первых прототипов и за несколько недель написал демонстрационное приложение, которое показал на E3 2012. Зрители выходили из демо-зоны с широко раскрытыми глазами.

Это была та же история, что и в 1991-м: новое железо, новые ограничения, новая задача — как обмануть восприятие человека, создав иллюзию присутствия в другом пространстве. Кармак был создан для именно таких задач.

В ноябре 2013 года он официально покинул id Software и стал техническим директором Oculus VR. Через несколько месяцев Facebook приобрёл Oculus за два миллиарда долларов. Кармак снова оказался в центре технологической революции — теперь уже в виртуальной реальности.

Годы в Oculus (впоследствии переименованной в Meta Reality Labs) были продуктивными, но неоднозначными. Кармак публично критиковал бюрократию внутри Meta, замедляющую разработку. В декабре 2022 года он объявил об уходе, опубликовав прощальное письмо, в котором без дипломатических обёрток описал, как крупная корпоративная структура убивает эффективность: компания тратила огромные ресурсы, но «эффективность на доллар» оставляла желать лучшего.

«Я всё ещё думаю, что VR — это правильное направление,» — написал он, — «но я думаю, что Meta не использует этот потенциал так хорошо, как могла бы.»

На переднем крае следующего рубежа

После ухода из Meta Кармак сосредоточился на новой задаче, которая занимала его последние годы: искусственный интеллект и AGI — искусственный общий интеллект. В 2023 году он основал стартап Keen Technologies, посвящённый исследованиям в области AGI, и привлёк $20 миллионов первоначального финансирования.

Его подход к AGI типично кармаковский: скептический к хайпу, ориентированный на фундаментальные принципы. Он публично высказывался о том, что текущие большие языковые модели впечатляют, но не являются настоящим AGI. Он изучает проблему так, как изучал рендеринг в 1990-х — ища не быстрое решение, а правильную архитектуру.

В свои пятьдесят с лишним лет Кармак сохранил ту же интенсивность, что отличала его в молодости. Он активен в социальных сетях, где регулярно публикует развёрнутые технические рассуждения. Он остаётся одним из немногих людей в технологической индустрии, к чьим словам прислушиваются одновременно игровые разработчики, инженеры VR и исследователи ИИ.

Человек и код

Что делает Джона Кармака тем, кто он есть? Не только интеллект — умных людей много. Не только трудолюбие — трудоголики встречаются на каждом шагу.

Кармак обладает редкой способностью удерживать в голове одновременно абстрактную математику и конкретную инженерную задачу, теоретическое решение и его практические ограничения. Он мыслит системами — видит не отдельный алгоритм, а архитектуру, в которой этот алгоритм существует. И он умеет объяснять сложное просто, не упрощая содержания.

Его характер соткан из противоречий. Человек, которого в четырнадцать лет психиатр описал как лишённого эмпатии, стал одним из пионеров технологий, изменивших способ, которым миллионы людей переживают опыт — игровой, виртуальный, эмоциональный. Человек, отвергающий сентиментальность, написал код, породивший культурные феномены. Человек, предпочитающий одиночную концентрацию, создал многопользовательские миры.

Возможно, именно в этом противоречии и скрыт ключ. Кармак не создаёт миры потому, что хочет в них жить. Он создаёт их потому, что это — интересная задача. А интересные задачи — это всё, что ему нужно.


Tags: #кармак #компьютерных #время #работать #специалистом #участие #разнообразных #таких #программист #онлайн #самого #коллег #супруга

Дополнительные фотографии

Джон Кармак, программист, id Software. Фото с сайта holographica.space

Джон Кармак, программист, id Software. Фото с сайта holographica.space

Поделиться

Джон Кармак

Джон Кармак

Программист, основатель знаменитой организации id Software

Родился: 20.08.1970 (55)
Место: Канзас (US)

Последние новости

Люди Дня

Последние комментарии

Оставьте Комментарий

Имя должно быть от 2 до 50 символов
Введите корректный email
Заголовок должен быть от 3 до 200 символов
Сообщение должно быть от 15 до 6000 символов