Ћюдибиографии, истории, факты, фотографии

—есил  им

   /   

Cecil Kim

   /
             
‘отографи€ —есил  им (photo Cecil Kim)
   


я создаю миры

 онцепт-художник

 онцепт-художник —есил  им работает в игровой индустрии с 1996 года. ќн трудилс€ в Square Enix, где участвовал в создании Final Fantasy IX, и дл€ Sony Santa-Monica, где в течение долгих лет создавал концепт-арт дл€ серии God of War и других игр. ¬ 2011 году он перешел из Sony в дизайнерскую компанию Section Studios, с которой сейчас работает над своей первой собственной игрой.

30.07.2012

—есил не только сам занимаетс€ созданием дизайна, но еще и преподает. ћы смогли поймать его в офисе Mail.Ru после мастер-класса, который он давал разработчикам из Allods Team, работающим над проектом под названием Skyforge. ¬ интервью —есил рассказал о том, в чем главна€ задача концепт-художника, какие навыки нужно иметь всем тем, кто собираетс€ зан€тьс€ этим делом, и намекнул на то, чего стоит ждать от новой части God of War.

—есил  им фотографи€
—есил  им фотографи€

„ем ты сейчас занимаешьс€?

- я работаю в двух компани€х - Section Studios и Blue Canvas. Bluecanvas.com - это така€ специфическа€ социальна€ сеть, вроде Facebook дл€ художников. —ейчас там примерно 60 тыс€ч пользователей. Ќе так много, но мы растем. ј Section Studios - это дизайнерское бюро. я креативный директор и совладелец обеих компаний.

„то делает ваше дизайнерское бюро?

- я давно работаю в игровой индустрии - в общей сложности 16 лет в Sony и Square Enix, поэтому мы много работаем с игровыми компани€ми. ћы продолжаем сотрудничать с Sony и кроме этого разрабатываем некоторые совместные проекты с небольшими студи€ми.

–асскажи о своей работе.  ак она обычно строитс€?

- Ёто зависит от заказа. Ќо обычно € начинаю с того, что собираю разные материалы дл€ вдохновени€ и много общаюсь с клиентом. ћне кажетс€, коммуникаци€ - это самое важное, что есть на начальном этапе, ведь тебе нужно хорошо представл€ть, чего хочет твой клиент. “ак что € много говорю по телефону или хожу на встречи. ¬живую все обсуждать намного лучше, но, понимаешь, мой офис - в Ћос-јнджелесе, а несколько наших клиентов, например, в Ѕостоне, и с ними мы общаемс€ по скайпу. Ќу и клиенты мне говор€т: "Ќам надо то, нам надо се", - в общем, объ€сн€ют все детали. » после этого € собираю материалы и сажусь за скетчи.

¬ чем главное различие работы над концептами на стадии предварительной подготовки и после того, как начинаетс€ непосредственно разработка?

Ћучшие дн€

ћари€ Ўарапова. Ѕиографи€
ѕосетило:41548
ћари€ Ўарапова
Ќиколай »льин. Ѕиографи€
ѕосетило:13420
Ќиколай »льин
Ќадежда ћихалкова. Ѕиографи€
ѕосетило:9272
Ќадежда ћихалкова

- Ќу, во врем€ препродакшна основна€ цель директора и сценариста - пон€ть, как вообще все выгл€дит. “ак что теб€ тут практически ничего не ограничивает, и это здорово. “ы можешь не заморачиватьс€ какими-то мелочами, но при этом тебе нужно по-насто€щему прочувствовать локации или персонажей. ј концепт-арт, который ты рисуешь на этапе производства, предназначен уже непосредственно дл€ разработчиков, так что рисовать надо очень аккуратно и все детали должны быть на своем месте. ѕо концепт-арту должны быть пон€тны характеристики персонажей и окружени€, которые есть в игре.  огда ты работаешь над игрой, у теб€ не должно быть "просто прикольных мест" или "просто крутых героев". “ы должен понимать, почему они такие, какие они есть. “ак что хорошие концепт-художники - те, кто понимают игру с начала и до конца и знают, как соединить все то, что в ней есть, в единое целое. ј если концепт-художник не может так сделать, то получаетс€ игра, в которой ты переходишь из одной локации в другую, и все они как будто относ€тс€ к совершенно разным истори€м.

ѕочему ты выбрал дл€ себ€ дизайн окружени€?

- ѕонимаешь, мне нравитс€, что € могу создать картину, гл€д€ на которую ты почувствуешь, что ты там, внутри. » когда € рисую окружение, € чувствую, что создаю мир, в котором люди потом смогут побывать.

ј когда ты рисуешь персонажей, то все немного по-другому. Ёто скорее о том, как ты себ€ изображаешь в разных видах, фокусируешьс€ на себе, понимаешь, о чем €?

-ƒа, € тут видела интервью с »ззи [концепт-художником по персонажам из Sony Santa-Monica, с которым —есил работал над серий God of War], так вот он там рассказывает, как придумывал циклопа ѕолифема дл€ God of War: Ascencion. ќн говорил, что на одном из скетчей он изобразил ѕолифема в своей худи и с такими же серьгами, какие cам носит

√де ты это видела?

-ƒа в интернете где-то. [на самом деле - здесь. ѕрим. "Ћенты.ру"]

ƒа, вот это и есть другой подход к вопросу.

 акой была сама€ сложна€ задача в твоей карьере?

- Ќаверное, ќлимп в God of War 3. ≈го непросто было придумать, ведь там столько всего должно было произойти. ј дизайн мира тогда был далек от завершени€. Ќу вот, у мен€, допустим, есть несколько мест, которые, по идее, расположены на ќлимпе. Ќо € не знаю, где именно, и никто не знает. » вот с этим у мен€ было довольно много сложностей. Ќу и —тиг [јсмуссен, глава команды разработчиков GoW 3] забраковал некоторые мои скетчи, так что мы долго с этим возились. Ќо справились в итоге.

ј кака€ у теб€ любима€ игра из тех, над которыми ты работал?

- я не так много игр сделал на самом деле. Ќо это, наверное, Final Fantasy. я был тогда очень молод и очень счастлив из-за того, что € работаю на Square Enix. Ёто была мо€ перва€ работа в игровой индустрии.

“ы участвовал в работе над новой God of War, Ascension. ќна чем-то отличаетс€ от других игр серии?

Ёто интервью будет только на русском или и на английском? Ќа сайте или в печати?

-“олько в онлайне и только на русском.

’м, ну тогда, наверное, € могу кое-что сказать... ¬ GoW 3 мы не могли показать много новых мест, потому что по сюжету мы шли из јида и на вершину ќлимпа. Ќо мы знали, что многие игроки любили вторую часть за то, что там больше мест, где развиваютс€ событи€. “ак что мы захотели вернуть это в новый проект и заодно добавить туда простора. ћне кажетс€, что люд€м игра понравитс€, она будет очень красочной.

ј кака€ у теб€ любима€ локаци€ в Ascension?

- «наешь, € лучше не буду об этом говорить.

—овсем ничего не скажешь?

- Ќет. ћы с Sony в хороших отношени€х, и это, в общем, не мое дело рассказывать об их игре. ≈сли они сами не рассказывают о своей игре, то и мне не стоит. »звини.

ѕосле того как ты ушел из Sony Santa-Monica, ты говорил, что работаешь над новой игрой. „то это за проект?

- Ёто сюжетный экшн-пазл, но такой, знаешь, милый, и там много разных персонажей. я решил создать новую франшизу с интересным миром и большим количеством героев. Ќа GoW она совсем не похожа. ¬ыйдет дл€ iOS, но будет полностью трехмерной. ѕроизводство мы начнем в августе.

ј релиз когда?

- –елиз... Ќу, чем раньше, тем лучше, конечно. —корее всего следующим летом. ¬селенна€ у нас получилась интересна€, и сейчас мы думаем над тем, чтобы выпустить одновременно сразу две игры по ней.

Ёто фэнтези?

- ƒа, но она св€зана с реальным миром. ѕерва€ игра вот основана на насто€щем испанском замке. ќна называетс€ УјлькасарФ. ≈сли что, это еще не финальное название. Ќо замок там не как в Final Fantasy, а вполне существующий.

ј сама игра - это что-то вроде стратегического экшна, где нужно иметь дело с бомбами.

ј теперь вопрос, который тебе наверн€ка задают все. „то ты можешь сказать тем, кто хочет стать концепт-художником?

- „то это очень интересное зан€тие. »ндустри€ сейчас быстро мен€етс€, так что работы хватает - есть казуальные игры, и есть просто небольшие проекты. Ёто правильно, конечно, стремитьс€ к работе над крупными играми, но и играми поменьше тоже не стоит пренебрегать.

ƒа, ведь сейчас так попул€рно инди.

- “очно. “ак вот, это долгий путь. —ейчас многому можно научитьс€ в интернете. ћожно даже хорошо владеть этим делом, не име€ специального образовани€, и учитьс€ по DVD и туториалам. Ќо дл€ того, чтобы стать хорошим концепт-художником, нужен долгосрочный план. ѕеред тем как заниматьс€ концептами, неплохо стать просто художником. Ќужно работать не только над цифровыми вс€кими штуками, но и изучать классическое художественное искусство и рисовать скетчи.

’ороший концепт-художник должен уметь все. ƒа, интересно специализироватьс€ на чем-то одном, заниматьс€ только этой темой и сосредотачиватьс€ только на ней. Ќо мне кажетс€, что на начальной стадии художнику стоит учитьс€ всему понемножку. “аким образом у него по€вл€етс€ больше возможностей дл€ работы. “ак что делайте наброски, рисуйте все подр€д - от персонажей до обстановки. ј после того, как вы набьете руку, вы сможете сконцентрироватьс€ на чем-то конкретном.




¬аш комментарий (*):
я не робот...

Ћучшие недели

„то оставил после себ€ ƒональд ¬инникот?
ѕосетило:12919
ƒональд ¬инникотт
Ќиколай »льин. Ѕиографи€
ѕосетило:13420
Ќиколай »льин
”частник прославленной группы 'Ќа-Ќа'
ѕосетило:10659
¬ладимир јсимов

ƒобавьте свою информацию

«десь
јдминистраци€ проекта admin @ peoples.ru